Ветка «Тайная магия» Ветры пустоты — рекомендуется. Хорошо поднимает дпс.
Чародейская сосредоточенность— по выбору. Если остались свободные очки талантов, стоит вложить их сюда. Первое очко поднимет дпс примерно на 1%, последующие — немного меньше.
Ответные чары — ситуативно. Обычно сбивания кастов строго распределены между классами с меньшими кд на интерапт, и вклинившись в их ротацию, вы только помешаете. Но возможны и исключения. Если на энкаунтере у вас действительно есть возможность сбивать касты, этот талант значительно поднимет ваш дпс.
Улучшенный скачок — дополнительная мобильность может быть крайне полезной на некоторых энкаунтерах, также этот поинт можно взять, если больше нечего (такое возможно при использовании отдельного билда без аое способностей для боя с одиночной целью).
В катаклизме механика глифов несколько изменилась. Теперь есть три вида символов, и можно использовать по три символа каждого вида. Вот самые (и, пожалуй, единственные) полезные глифы для пве фаер мага.
Основные символы:
Большие символы:
- Символ прилива сил - неплохой глиф. Возможность похилить себя может быть полезной, особенно учитывая, что существует не так много хороших больших символов.
- Символ превращения — обязателен, если нужен контроль.
- Символ скачка — пожалуй, единственный большой глиф, который может помочь вам с дпсом. Чем дальше блинканетесь, тем быстрее перейдете к основной ротации.
Малые символы:
- Символ сотворения — рекомендуется. Действует также на сотворение самоцвета маны, поэтому в затяжном бою (более 7 минут) позволит сэкономить немного маны.
- Символ чародейской гениальности — рекомендуется. Вам может потребоваться ребаффнуть батлреснутых товарищей, этот глиф позволит сэкономить ману.
Возможны многие вариации, в том числе и заточенные под один конкретный энкаунтер, но в общем случае варианта два: спек для энкаунтера, где есть возможность дамагать три и более целей, стоящих в относительной близости друг от друга (аое спек), и спек для энкаунтера, где такой возможности нет. В первом случае берем пиромана, волну и огненный столб (в различных комбинациях), во втором — берем вместо них чародейскую сосредоточенность для возможности более длительного поддержания основной ротации.
Вариант AoE-спека http://ru.wowhead.com/talent#o0hZfchrkbRRsfoc:zcokzMmz0
Вариант синглтаргет-спека http://ru.wowhead.com/talent#ohh0oZfshrzbRoscoc:zcokzMmz0
При желании можно исключить такие таланты, как Прижигание (но помните, что дпс мертвого мага равен нулю) или Поджигатель, или, например, пожертвовать поинтом Ветров пустоты ради одного поинта Чародейской сосредоточенности, если вы считаете, что это положительно скажется на вашем дпсе. В общем, все в ваших руках, возможностей для кастомизации достаточно много.
Ротация ↑↑↑
Новые и измененные способности ↑↑↑
Ожог с талантом Сильный ожог — сам по себе, конечно, не новый спелл, но появление вышеуказанного таланта заставило полностью пересмотреть его роль. Используется для манасбережения, подробнее об этом — в пункте «Мана-менеджмент».
Сотрясение — с проком этого таланта огненный взрыв, по сути, превращается в абсолютно другой спелл. Он станит цель (стан, хочу отметить, находится на разных диминишингах с обычными станами, например, киндишотом роги или молотом правосудия паладина, так как принадлежит к группе станов со случайным проком). Но главное его назначение — распространять доты. Действует на все доты (не действует на периодический эффект огненного столба, так как он не является дебаффом), вешает их на ближайших к основной цели противников в том виде, в каком они были на момент каста фаербласта, то есть, например, если живой бомбе осталось тикать 5 секунд, то на новые цели также повесится 5-секундный дебафф. С живой бомбой есть некоторая особенность, указанная ниже.
Живая бомба — теперь можно повесить максимум на три цели. При касте лб на четвертую цель, с первой она снимается. При спуске прока «сотрясения», когда рядом с основной целью находятся три и более противников, с основной цели она снимется. Также теперь можно перевесить живую бомбу до окончания срока её действия, и в таком случае финального взрыва не последует. Делать это крайне не рекомендуется, кроме особенных случаев, когда взрыв может задеть цели, которые нельзя бить.
Огненный шар — больше не имеет доты.
Стрела ледяного огня — при взятом глифе Символ ледяного огня наносит тот же урон, что огненный шар без глифа, при этом вешает стакающуюся доту.
Раскаленный доспех — более не скалируется от духа, зато позволяет при взятом таланте Поджигатель кастовать скорч на бегу. Дает 5% крита с глифом. Фаер маги используют только этот вид заклинаний класса «доспех».
Взрывная волна — теперь не отбрасывает противников, а замедляет их, зато кастуется в любую область в радиусе 40 ярдов. В комбинации с талантом Опаляющий огненный столб дает сильное аое.
Магическая защита — замена защите от огня и защите от льда. Как видно из описания, абсорбит также арканную школу.
Чародейская гениальность — баффает запас маны и спд. Не стакается с другими подобными эффектами.
Искажение времени — аналог героизма/жажды крови (бл), не подействует в течении 10 минут после бла, равно как и бл после Искажения времени.
Кольцо льда — всё ясно из описания.
Возгорание — возгорание суммирует дамаг в секунду от каждой доты, висящей на цели на момент применения возгонания, и образует новый дот, тикающий раз в секунду с тем же дпсом. Следует уточнить, что учитывается только дпс каждой доты, но не оставшееся ей время или число тиков. К примеру, если на цели висит живая бомба, которая раз в четыре секунды тикает по 4к, и мы кидаем на нее возгорание, то оно будет тикать раз в секунду по 1к. Результат будет таким независимо от того, в начале или в конце срока действия живой бомбы будет использовано возгорание. С несколькими дотами все работает по той же схеме. Допустим, на цели висит живая бомба, тикающая по 4к каждые 4 секунды, дот от пиро с дамагом 3к за 12 секунд, и секунду назад прошел крит фаерболлом на 30к, оставив после себя эффект Воспламенение — 12к в течении 4 секунд. Если в этот момент использовать возгорание, оно будет тикать каждую секунду по (4000/4) + (3000/12) + (12000/4) = 1000 + 250 + 3000 = 4250, и за время своего действия (10 секунд) нанесет урон 42.5к. Возгорание может быть распространено на любое количество целей в радиусе действия Сотрясение.
Огненная сфера — сфера создается мгновенно и летит в том направлении, в котором был развернут в этот момент ваш персонаж. Она пролетает 40 ярдов за 5 секунд и исчезает, если на своем пути не встретит противника. Если же таковой окажется в радиусе ее поражения, то она замедляется и атакует его огненными лучами каждую секунду в течении 15 секунд (лучи бьют только одну цель), и по истечении этого времени взрывается, нанося аое дамаг. Следует отметить, что сфера будет атаковать противника 15 секунд, даже если перед этим она потратила на полет к нему, к примеру, 4 секунды.
Основная ротация ↑↑↑
Основная ротация фаер мага заключается в следующем. На цели постоянно держится живая бомба, важно не перевешивать её до окончания срока действия и не прерывать текущий каст с целью её перевесить. Главный спелл, кастом которого вы заполняете большую часть времени — это огненный шар или стрела ледяного огня (о различиях этих двух вариантов чуть ниже). При проке Путь огня юзаем огненную глыбу как можно быстрее, но не прерывая при этом неоконченный каст. Когда на цели висят наиболее сильные доты, кастуем возгорание (описание выше). Не нужно спускать возгорание по кд, если на цели висят слабые доты, например только живая бомба и дот пиробласта. Дождитесь, пока не пройдет сильный крит с фаерболла или пиробласта, и только тогда кастуйте возгорание (при наличии живой бомбы, конечно). Но во всем нужно знать меру, не стоит ждать, пока появятся абсолютно все возможные доты, следует соблюдать балланс между частотой и эффективностью применения возгорания. Копии используйте либо по кд, либо при угрозе срыва агро. Огненную сферу — по кд.
Отличия фб от ффб. Отличия заключаются в глифах Символ огненного шара и Символ ледяного огня. Директ дамаг с обоих этих спеллов одинаков, однако фаерболл имеет на 5% больше шанс крита, а фростфаер болт оставляет стакающююся до трех раз доту. Результирующий дамаг у этих вариантов ротации весьма близок, хотя у фб всё же немного больше. Особого смысла в ффб варианте спека я пока не вижу, но впрочем, его можно использовать для разнообразия или из эстетических предпочтений.
Итак, основной цикл фаер мага таков:
Держим лб — спамим фб или ффб — пиро по проку — огненная сфера по кд и возгорание по кд в подходящие моменты.
Однако, с такой ротацией достаточно быстро расходуется мана, и, чтобы справиться с этой проблемой, используется манасберегающая ротация.
Манаменеджмент ↑↑↑
Манасберегающая ротация заключается в следующем: вместо фб/ффб кастуется скорч, который, как мы помним, стоит ноль маны при двух поинтах таланта Сильный ожог, в остальном ротация та же. Нужно отметить, что манасберегающий цикл является также циклом для кастования на бегу при взятом таланте Поджигатель. Эта ротация выдает дамаг, приблизительно равный 90% от дамага основной ротации.
В общем случае бой выглядит следующим образом: начинаем с основной ротации, когда маны потратится около 13к, юзаем манагем, когда останется процентов 35-38 маны, юзаем эвок (если, конечно, никакие события энкаунтера не помешают завершению каста), продолжаем основную ротацию, и когда мана доходит до 40-60%, переходим на манасберегающую (эта величина может варьироваться в зависимости от длительности и других особенностей боя). Когда восстановится достаточно маны — снова переходим на основную ротацию. Не забываем юзать манагем и эвок по кд. Если что-то прокнет на увеличение дамага (например, триня или инчант), бьем основной ротацией. Для отслеживания таких проков будет очень полезно поставить аддон PowerAuras. Однако, это не относится к прокам на хаст, равно как и к блу/героизму, потому что увеличение скорости каста не увеличивает эффективность затрат маны (dpm). Также следует переходить на основную ротацию, если какие-то механики энкаунтера увеличивают наносимый вами дамаг (например, ослабляющие босса или усиливающие вас самих). И ещё один случай использования основной ротации в середине боя — это если нужно в короткие сроки влить максимальный дамаг, например, убить адда. При всём этом должно получиться так, чтобы к моменту, когда у босса будет 35% хп (вспоминаем про талант Раскаленное неистовство), у вас было точно столько маны, сколько необходимо, чтобы завершить бой, используя только основную ротацию. Манаменеджмент можно назвать максимально успешным, если ровно к моменту смерти босса у вас осталось ноль маны,и при этом вы использовали основную ротацию первые пару минут в начале, потом при всех проках, при всех событиях энкаунтера, увеличивающих ваш дамаг или требующих бурста, и всё время, пока у босса было меньше 35%, не пропустили кд на восстанавливающие ману способности и при этом не прекращали кастовать манасберегающую ротацию во всех остальных случаях.
Хочу ещё раз подчеркнуть, что вы не должны прекращать кастовать ни в какой момент времени, если это вообще теоретически возможно. Бегать просто так категорически нельзя, следует на каждой перебежке переходить на ротацию с использованием скорчей.
Также стоит отметить нецелесообразность использования Магический доспех вместо Раскаленный доспех, так как использование Магического доспеха для манарегена дает большую потерю дпс, нежели использование манасберегающей ротации.
АоЕ-ротация ↑↑↑
У фаер мага есть два способа наносить урон сразу нескольким противникам — это мультидотинг и собственно аое. Оба эти метода вместе образуют то, что мы назовём АоЕ-ротацией. Она заключается в следующем: если перед нами стоит задача продамажить трех и более рядомстоящих противников, используем взрывную волну (подразумевается, что взяты все таланты вышеописанного аое-спека), при этом, скорее всего, сработает прок сотрясения. Накидываем на какую-либо одну цель побольше дотов (желательно, чтобы это была не только живая бомба, ведь её нельзя повесить более, чем на трёх противников), и юзаем огненный взрыв. Продолжаем бить какую-либо одну цель, чтобы повесить воспламенение посильнее, и через восемь секунд после первой взрывной волны кастуем огненный столб (но это уже если противников значительно больше трех, или если жизненно необходимо вызвать прок сотрясения, всё же огненный столб стоит слишком много маны, чтобы кастовать на малое количество противников). Когда спадут распространенные ранее доты, снова спускаем прок сотрясения (в большинстве случаев он должен к этому моменту уже быть). Потом снова используем взрывную волну, и так по кругу. Неоценимо полезным будет, если к моменту появления мобов, подлежащих аое, у вас будет неиспользовано возгорание. Мультидотинг большой группы противников с применением возгорания даст невероятную прибавку к дпс, однако вы рискуете наагрить на себя всё живое вокруг, включая рейд лидера. Поэтому лучше использовать в это время копии. Если к моменту смерти копий мобы, которых вы усиленно аоешили, не собираются умирать, начните за три секунды до этого кастовать невидимость.
Отдельно хотелось бы упомянуть талант «пироман». Бывают такие ситуации, когда нужно бить только босса, несмотря на наличие нескольких аддов рядом с ним. В таком случае желательно всё равно распространить доты сотрясением, чтобы получить 10%-ную прибавку к скорости каста, и продолжить вливать дамаг в босса. Естественно, это следует делать, только если дамаг по аддам не вызовет негативных последствий для рейда.
И не забывайте про ману. АоЕ-ротация требует большого количества маны, а это значит, что к моменту, когда вам нужно будет её задействовать, у вас должен быть достаточный запас мп. Лучше подольше кастовать манасберегающую ротацию всё остальное время, чем остаться без маны во время аое или к моменту наступления экзекьют-фазы.
Словарь терминов ↑↑↑
Гайд я писал, находясь на работе, где нет доступа к интернету, так что всё своими словами.
Абила, абилка — способность.
Абсорб — поглощение урона. Например, при использовании заклинания Магическая защита.
Агро, угроза — величина, характеризующая степень внимания, которое к вам проявляет моб. Когда значение агро персонажа превышает 130% от агро текущего танка для ренджей и 110% для мили, моб начинает атаковать этого персонажа. Маг генерирует агро главным образом нанесением урона.
Айсблок — ледяная глыба (заклинание).
АоЕ - нанесение урона группе противников в определенной области.
Ап — улучшение чего-либо.
Батлрес — воскрешение во время боя.
Блинк — скачок (заклинание).
Гем, камень — самоцвет. Вставляется в специальные слоты в вещах, улучшая их характеристики.
Геминг — процесс или результат оснащения вещей самоцветами.
Гир, эквип, шмот — вещи, которые может надеть персонаж, повышающие его характеристики и, как правило, делающие его внешний вид крайне нелепым.
Глиф — символ. Особые предметы, улучшающие или просто изменяющие свойства определенных заклинаний.
Дамаг — урон, наносимый противнику (измеряется в количестве отнятых очков здоровья)
ДД, дамагер — персонаж, специализирующийся на нанесении урона.
ДоТ — заклинание, наносящее урон в течении какого-то времени.
ДПС — урон в секунду, наиболее простой способ измерить эффективность действий дд.
Инчантинг — наложение чар(профессия).
Искусность, мастери — характеристика, введенная в катаклизме. Как правило, усиливает отличительные особенности различных спеков различных классов.
Лоскутик — босс из рейдового подземелья Наксрамас, бой с ним обладает статичным характером (нужно стоять и наносить урон одной неподвижной цели), бой «лоскутного типа» - статичный бой с одним противником.
Кап — пороговое значение какой-либо характеристики, после которого она становится менее полезной или совсем бесполезной.
Каст — произнесение заклинания. Кастануть, скастовать — произнести заклинание. Кастер — в общем случае персонаж, механика игры за которого основана на произнесении заклинаний, но часто под этим понятием подразумевают только соответствующих дамагеров.
Кд, кулдаун — время восстановления спопобности или прока. Кулдаун на способность обычно указан в ее описании. Существует также понятие скрытого (или внутреннего) кулдауна. Механика проков вещей и инчантов, как правило, завязана не на вероятности прока (которая в таких случаях делается очень высокой, 35-50%), а на внутреннем кулдауне, то есть времени, раньше которого прок не может повториться. Поэтому, к примеру, аксессуар с внутреним кд в 45 секунд и шансом прока 50% прокает примерно раз в 45-50 секунд. Также кулдаунами могут называть сами способности, имеющие время восстановления, и обладающие большой эффективностью. В таком случае «использовать все кулдауны» - использовать все способности, наносящие наибольший урон или повышающие наносимый урон.
Контерспелл, кс — антимагия (заклинание). В общем случае эффекты прерывания и немоты называются также интераптом и салом соответственно.
Крит — рейтинг критического урона. Другое значение — нанесение заклинанием критического урона.
ЛБ — живая бомба (заклинание).
Маг — инструмент для открытия порталов и приготовления бесплатной еды. Говорят, может больно бить, но в рейды все равно берут в основном из-за булок.
Манапул — запас маны.
Метасокет — особый слот для самоцветов, располагается в голове. Мета — камень, вставляющийся в такой слот. Активация меты — выполнение условий, при которых камень будет работать.
Мили — ближний бой. Ещё так называют персонажей, наносящих урон в ближнем бою (миноним мдд). «Стоять в мили» - стоять вплотную к противнику.
МП — очки маны.
Мультидотинг — развешивание дотов на более чем одну цель.
ПВЕ - «игрок против окружения», аспект игры, когда от игроков требуется сражаться с управляемыми программой противниками (мобами). В основном под ПВЕ подразумевается геноцид рейдовых боссов.
ПВП - «игрок против игрока», аспект игры, ключевым элементом которого являются бои между игроками.
Пиробласт, пиро — огненная глыба (заклинание). Прок пиро — срабатывание таланта Путь огня.
Поинт — очко талантов.
Пот — зелье.
Прок — срабатывание какого-либо случайного события.
Пушбек – увеличение длительности каста из-за получения урона.
Рендж — дистанция. Ещё так называют персонажей, наносящих урон на расстоянии (синоним рдд). «Стоять в рендже» - стоять от противника на расстоянии большем, чем дистанция ближнего боя.
Ротация — очередность применения определенного набора способностей, повторяющаяся со временем.
Сейв-абилки — способности, уменьшающие или полностью нейтрализующие урон, получаемый персонажем. Для мага это щиты и ледяная глыба.
Сингл-таргет — одиночная цель.
Скорч — ожог (заклинание).
Сокет-бонус — бонус в виде плюса к определенной характеристике, дающийся за соответствие цвета камней, вставленных в вещь, цвету её слотов.
Спд — сила заклинаний.
Спек — основная ветка талантов.
Спелл — заклинание.
Спеллстил — чарокрад (заклинание).
Танк — персонаж, специализирующийся на концентрации на себе урона, наносимого боссом. На отдельных энкаунтерах танком может быть и маг, но это весьма редкое явление.
Тик — нанесение урона дотом. К примеру, если дот наносит цели урон три раза за 12 секунд, говорят, что он тикает три раза, или имеет три тика.
Фаер маг — маг, специализирующийся на нанесении урона огнём.
Фаербласт — огненный взрыв (заклинание).
ФБ, фаерболл — огненный шар (заклинание).
ФФБ, фростофаер болт - стрела ледяного огня (заклинание).
Фласка — настой.
Характеристики, статы — различные значения и коэффициенты, определяющие параметры эффективности заклинаний.
Хил — исцеление. Хилер — персонаж, специализирующийся на исцелении (также для краткости называется хилом).
Хит — рейтинг меткости либо процентный показатель меткости.
ХП — очки здоровья.
Экзекьют-фаза - отрезок боя, когда у противника остается малое количество хп, и в связи с этим увеличивается наносимый ему урон некоторыми классами. Например, для фаер мага она начинается на 35% хп противника благодаря таланту Раскаленное неистовство, а для лока-демонолога — на 25% хп с талантом Истребление
Энкаунтер – босс, несколько боссов или ивент в подземелье.
Показать скрытый текстПоказать скрытый текст