Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Kup  
Сумеречный Бастион
АдминистраторДата: Среда, 22.12.2010, 12:41 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 238
Репутация: 100
Статус: Offline


Совет Перерожденных - еще один бой типа "консулы", которых в Cataclysm, похоже, будет много.



Игрокам предстоит сразиться с четырьмя членами культа Сумеречного Молота, которым удалось возвыситься до уровня элементалей. Каждый предок представляет одну из четырех стихий. Стихии не являются строго негативными, а помогают игрокам, если правильно балансировать между извечными противоположностями (огонь - вода, земля - воздух).



Огнис



Инфернальный прыжок - Прыжок к цели, наносящий 23125 - 26875 ед. урона от огня и отбрасывающий назад всех находящихся рядом противников.

Инфернальный рывок - Огнис бросается вперед, оставляя за собой пылающий след. Срабатывает после Инфернального прыжка.

Занимающееся пламя - Воззвание к духам огненного измерения, увеличивающее наносимый урон. Бонус увеличивается, если заклинатель продолжает поддерживать заклинание.

Занимающееся пламя - Наносит 18000 - 22000 ед. урона от огня всем противникам.

Огненный натиск - Наносит 55500 - 64500 ед. урона от огня раз в 1 сек. в течение 3 сек. всем противникам, находящимся в конусе в пределах 18 м от заклинателя.

Пламенная эгида - Окружает заклинателя пламенным щитом, который поглощает до 300 000 (10ка)/1 000 000 (25ка) ед. урона и предотвращает прерывание заклинаний.

Пылающая кровь - Наносит противнику увеличивающийся урон раз в 2 сек. Пока огонь горит, он наполняет энергией находящихся рядом союзников.




Акварион



Вымораживание - Наносит находящимся рядом противникам колоссальный урон от магии льда. Количество урона уменьшается с увеличением расстояния от заклинателя до цели. Все промокшие противники замерзают и получают дополнительный урон. Чем дальше стоит враг, тем меньший урон он получает.

Заморозка - Превращает промокшего противника в глыбу льда, оглушая его и нанося 80000 ед. урона от магии льда раз в 2 сек. в течение 10 сек.

Водяная бомба - Наносит 9750 - 10250 ед. урона противникам в радиусе 6 м. Враги становятся мокрыми.

Промокший насквозь - Ледяная вода снижает скорость передвижения на 25%. Промокшие противники становятся более уязвимыми к некоторым атакам, основанным на магии льда. Контакт с огнем снимает этот эффект.

Гидрокопье - Наносит 112500 - 137500 ед. урона от магии льда случайной цели. Время применения 1.5 сек.

Обморожение сердца - Жуткий холод сковывает сердце цели, нанося увеличивающийся урон от магии льда в течение 2 сек. Входя в контакт со своими союзниками, цель заряжает их энергией льда.





Аэрон



Громовой удар - Наносит 78000 - 82000 ед. урона от магии льда всем находящимся рядом противникам. Менее эффективен против заземленных целей. Время применения 3 сек.

Вызов ветров - Вызывает волнения воздушных масс, переходящие в шторм.

Хлещущие ветра - Могучие ветра наносят 5000 ед. урона от сил природы и опрокидывают игроков назад.

Кружащиеся ветра - Под целью образуется область кружащихся ветров, которые поднимают цель в воздух.

Рассеяние - Заклинатель растворяется, принимает форму кружащихся ветров, а затем материализуется в другой точке. Время применения 1.5 сек.

Вспышка молнии - Поражает противника направленной молнией, нанося 108000 - 132000 ед. урона от сил природы. Время применения 4 сек.

Громоотвод - Обозначенный противник начинает притягивать электрические разряды. Длится 15 сек.

Цепная молния - Бьет противников, притягивающих электричество, нанося 38000 - 42000 ед. урона от сил природы. Последовательно поражает несколько находящихся рядом целей.





Террастра



Сотрясение - Мощные ударные волны сотрясают землю, нанося 63375 - 66625 ед. урона всем противникам, которые стоят на ней. Время применения 3 сек.

Извержение - Выстреливает сквозь пол шип, пронзающий все цели, находящиеся в радиусе 4 м, наносящий 23562 - 26437 ед. урона и подбрасывающий в воздух. Этот удар игнорирует броню противника.

Каменные доспехи - Кожа заклинателя превращается в камень, поглощая 50% получаемого урона (максимум – 500 000 (10ка) / 1 650 000(25ка) ед.). Наносимый физический урон увеличивается на 100%. Поглотив максимальное количество урона, каменный доспех разрушается, нанося серьезный урон заклинателю. Время действия 30 сек.

Гравитационный колодец - Создает рядом с противником гравитационный колодец. У этого Гравитационного колодца радиус 7 метров. Попавшего в колодец игрока тянет внутрь. На игроков так же накладывается 2-минутный бафф Заземление,







Элементиевое чудовище



Стихийный стазис - Наполняет находящихся рядом противников энергией стихий, парализуя их и значительно уменьшая получаемый ими урон на 17 сек.

Лавовый ливень - Ядра чистой огненной энергии осыпают окружающую территорию. Каждое из них взрывается, нанося урон всем находящимся рядом противникам. Время применения 2 сек.

Криогенная аура - Неимоверный холод, исходящий от чудовища, замораживает землю под ним. Если чудовище некоторое время находится в заледеневшей луже, она начинает расти.

Жидкий лед - Неимоверный холод, исходящий от чудовища, замораживает землю под ним. Если чудовище некоторое время находится в заледеневшей луже, она начинает расти, нанося противникам урон от магии льда при контакте.

Электрическая нестабильность - Избыточно заряженный электричеством заклинатель последовательно наносит 12252 - 13747 ед. урона от сил природы нескольким находящимся рядом противникам.

Гравитационный удар - Заключает противника в гравитационное поле, поднимает в воздух и сжимает, нанося урон в объеме 6% от максимального запаса здоровья раз в 0.5 сек. в течение 6 сек. Когда действие эффекта заканчивается, цель падает на землю.




Основная информация



Огнис и Акварион: 6,9 млн. / 21,9 млн.

Аэрон и Террастра: 4,7 млн. / 14,6 млн.

Elementium Monstrosity: 5,8-14,7 млн. из 32,2 млн. / 18,3-45,7 млн. из 73 млн.

Кол-во танков: 2

Кол-во хилеров: 3 / 5-6

Берсерк: неизвестно


Описание боя



Бой с Советом Перерожденных состоит из трех фаз. На первых двух фазах игрокам предстоит сразиться со всеми четырьмя предками попарно (по 2 босса на каждой фазе), а на последней эти четыре элементаля сливаются воедино, образуя Элементиевое чудовище и сражаться придется с ним.



Каждый босс представляет определенную стихию, а Элементиевое чудовище приобретает способности сразу из всех стихий. Давайте рассмотрим процесс боя по порядку.



Фаза 1



Бой начинается с того, что два танка разбирают двух активный боссов - Аквариона и Огниса, и разводят их в разные концы комнаты. Рейд становится аккурат между ними. Такая расстановка позволяет сократить число людей, которым нужно убегать от Аквариона, когда тот начнет читать Вымораживание. Огниса следует держать лицом от рейда (Огненный натиск).



Задача DPS на этой фазе - нанести как можно больший урон по обоим предкам. Следующая (вторая) фаза начинается, когда здоровье одного из них падает ниже 25%, поэтому урон следует равномерно распределить между боссами. Сайт tankspot советует отправлять на Огниса всех милишников, а на Аквариона соответственно всех ранжирников.



Когда Огнис делает рывок в сторону рейда, все, кто стоят у него на пути, должны разойтись в стороны, дабы избежать получения урона от огненной дорожки - ее босс оставляет по пути назад к танку.



Также Огнис бросает на себя Пламенную эгиду - огненный щит, которой поглощает урон. Под защитой щита он начинает читать Занимающееся пламя. В этот момент абсолютно весь урон рейда должен быть перенаправлен в Огниса, чтобы как можно быстрее сбить щит и прервать нарастающий урон по рейду.



Акварион бросает в рейд Водяные бомбы, делая игроков промокшими насквозь. Этот дебафф можно и нужно снимать - для этого достаточно получить любой урон от огня, например на долю секунды зайти в огненную дорожку. "Сушиться" обязательно, иначе при следующем прочтении Акварионом заклинания Вымораживание вы будете заморожены, будучи оглушенным и получая огромный урон каждые 2 секунды.



Существует так же два дебаффа - Пылающая кровь и Обморожение сердца. Их можно и нужно рассеивать, однако можно сделать еще проще - один из игроков с огненным дебаффом (например милишник) может прибежать туда, где стоят ренжеды с ледяным дебаффом, и он спадет. И наоборот.



Фаза 2



Когда появляются Аэрон и Террастра, танк Огниса (наиболее хорошо одетый из двоих из-за большого входящего в него урона по ходу боя) забирает Террастру, а второй танк соответственно берет на себя Аэрона. Их можно танковать рядом друг с другом, однако по ходу боя Аэрон телепортируется по комнате. При этом после телепорта он разряжает в танка заклинание Вспышка молнии, и только потом возвращается к нему на исходную.



По тому же совету ребят с tankspot мили продолжают бить цель главного танка (Террастру), а бойцы дальнего боя вливают свой урон в Аэрона. При этом мили бьют Террастру на максимальной дистанции от нее, предварительно разбившись на два лагеря - одни стоят сзади справа, другие сзади слева. Такая расстановка позволит легко убежать, когда предок земли бросит в кого-то из мили Извержение.



Одна из спец. способностей Террастры - Сотрясение. Массивное АоЕ по рейду, которое по факту его ваншотит. Чтобы избежать вайпа, нужно получить бафф Кружащиеся ветра (возможность парить над землей). Для этого достаточно подойти к одному из летающих по комнате завихрений.



Довольно часто Аэрон отмечает несколько человек в рейде желтыми стрелочками, делая их Громоотводами. Отмеченные люди должны убежать как можно дальше из рейда и друг от друга (минимум на 20 метров). Удобнее всего разбежаться к ближайшим стенам. Этот дебафф может бросится на танка (баг беты?), тогда можно использовать защиту для рейда или всем милишникам отбежать от босса на несколько секунд.



Спец. способность Аэрона - Громовой удар. Опять же по аналогии с землетрясением, игроки должны заземлиться - для этого нужно дотронуться до гравитационного колодца, расположенного на земле. При этом ключевое слово - дотронуться, иначе есть большой риск быть затянутым внутрь воронки.



Не забываем о том, что обоих боссов нужно довести до ~25% одновременно - чем меньше жизней останется у них, тем меньше жизней нужно будет добить Элементиевому чудовищу на третьей фазе.



Фаза 3



Как только здоровье Аэрона или Террастры опускается ниже 25%, в комнату возвращаются первые два предка. Рейд в этот момент находится в оглушении и просто наблюдает, как сливаются воедино все четыре босса.



Если на двух предыдущих фазах вы все сделали правильно, у Элементиевого чудовища будет очень мало жизней (возможно даже меньше 25%, если рейд постарался и навешал ДоТов на боссов перед концом 1 и 2 фазы). На этой фазе один танк. Он берет босса и медленно ведет его по окружности, внутри которой расположился рейд. Примерные темпы движения - 8 метров каждые 2.5 сек. Именно с такой частотой под чудовищем появляется ледяная лужа, готовая разрастись, если чуточку помедлить с кайтом. Мили располагаются по внешнему и внутреннему радиусу кольца, избегая попадания в ледяную дорожку из луж. Ренжед ДД и хилеры должны рассредоточиться, стараясь соблюдать дистанцию 6-8 метров. Это нужно для уменьшения урона от Электрической нестабильности - электрических зарядов, которые отскакивают от Элементиевого чудовища без перерыва на протяжении всей фазы.



Время от времени на полу появляются огоньки - они сообщают, что через несколько секунд сюда прилетит огонь. Нужно быстро отбежать от этих огоньков на 4+ метра. Еще одна неприятная способность Элементиевого чудовища - Гравитационный удар. Несколько людей одновременно подлетают в воздух, получая большой урон каждые 0.5 сек, а затем падают вниз с приличной высоты. Хилеры должны быть наготове, усиленно леча этих игроков. Кроме того не стоит брезговать различными парашютами и замедлениями падения.



Третья фаза боя - идеальное время для сдачи Кровожадности\Героизма и т.д.



Общие советы



  • Старайтесь равномерно доводить боссов до 25% здоровья
  • На первой фазе сбивайте щит с огненного предка, переключив на него весь урон
  • Многие заклинания боссов в этом бою можно прерывать. Старайтесь это делать
  • На второй фазе следите за тем, что читают боссы и меняйте свои баффы заземления/полета вовремя
  • Берегите свои спец. способности на третью фазу
  • Не стойте кучно




Видео



 
АдминистраторДата: Среда, 22.12.2010, 12:43 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 238
Репутация: 100
Статус: Offline
Тактика: Чо'Галл



Чо'Галл - заключительный босс Сумеречного Бастиона и одна из значимых фигур в истории Warcraft. Еще бы - ведь именно его последователи заполонили буквально каждый уголок Азерота, разнося по всему миру ложь и обман.



Финальный босс одного из первых рейдовых подземелий Cataclysm на поверку оказался достаточно сильным, чтобы соответствовать своему высокому статусу лидера Сумеречного Молота. Он обладает незаурядной силой, владеет дюжиной различных заклинаний и абсолютно не располагает желанием делиться эпиксами с каждым встречным.



Способности Чо'Галла



Порченая кровь -Ваша кровь заражена порчей! Повышает урон, получаемый от заклинания Порча древнего бога на 3%.

Порча: тошнота - Порченая кровь принесла вам хворь. Вы страдаете рвотой, нанося 19500 - 20500 ед. урона от темной магии своим друзьям, находящимся в секторе радиусом 5 м перед вами, и накладывая на них эффект "Порченая кровь".

Порча: ускорение - При 25%-й концентрации "Порченой крови" на вас накладывается эффект "Порча: ускорение". Болезнь начинает охватывать вас все быстрее и быстрее.

Порча: перевоплощение - При 100%-й концентрации "Порченой крови" на вас накладывается эффект "Порча: перевоплощение". Вы получаете на 100% меньше здоровья от лечащих заклинаний, но наносите на 100% больше урона и произносите заклинания мгновенно.

Призыв адепта-искусителя - Чо'Галл призывает адептов-искусителей из ближайших порталов себе на помощь!

Обращение в веру - Чо'Галл накладывает на цель эффект "Поклонение". В результате на Чо'Галла накладывается эффект Порочная преданность раз в 3 сек. "Поклонение" может быть прервано.

Порочная преданность - "Поклонение Чо'Галлу" наделило того особой яростью, увеличив наносимый им урон на 10% в течение 20 сек.

Усиленные тени - Чо'Галл начинает призывать освобожденные тени раз в 3 сек., нанося 24375 to 25625 ед. урона от темной магии всем противникам в радиусе X м.

Призыв огня - Чо'Галл призывает пламя себе на помощь.

Приказы Тьмы - Чо'Галл призывает Тьму себе на помощь.

Огненное уничтожение - Атаки вызывают огненное уничтожение, которое дополнительно наносит 29250 to 30750 ед. урона от огня и вызывает заклинание "Пламень", поражающее ближайшую территорию.

Пламень - Наносит 12675 - 13325 ед. урона от огня.

Неистовство Чо'Галла - Чо'Галл поражает цель, нанося той значительный физический урон и урон от темной магии. Цель получает увеличенный физический урон и урон от темный магии.

Выстрел Чо - Чо наносит цели 19500 - 20500 ед. физического урона, одновременно физический урон по ней увеличен на 20%.

Атака Галла - Галл наносит цели 19500 - 20500 ед. урона от темной магии, а также увеличивает урон от темной магии по данной цели на 20%.

Гнилая кровь - Вызывает разложение крови всех адептов-искусителей, вследствие чего запекшаяся субстанция превращается в кровь древнего бога, а также заставляет закипеть кровь живых адептов-искусителей.




Способности Оскверненных Приверженцев



Порочность - Наносит 24375 to 25625 ед. урона от темной магии всем противникам в радиусе 10 м и накладывает на них порчу.

Оскверняющее сокрушение - Выпускает в цель заряд темной магии, нанося 43875 - 46125 ед. урона от темной магии всем противникам в точке попадания. На цели, пораженные заклинанием "Оскверняющее сокрушение", накладывается порча.

Фонтан порчи - Наносит 34125 - 35875 ед. урона от темной магии и накладывает эффект "Порченая кровь". Срабатывает от Заражения крови.

Пролитая кровь древнего бога - Убитый адепт древнего бога проливает порченую кровь. Наносит 14625 to 15375 ед. урона от темной магии в радиусе X м и накладывает эффект "Порченая кровь".




Механика поглощения крови Старых Богов



Поглощение крови древнего бога - Чо'Галл поглощает пролитую кровь древнего бога, еще больше заражаясь порчей! Длится 5 сек.

Порча древнего бога - Чо'Галла полностью поражает порча древнего бога, наносящая тому 4875 to 5125 ед. урона от темной магии раз в 2 сек. Накладывает эффект Порченая кровь.

Ослабляющий луч - Ослабляет эффект лечащих заклинаний, наложенных на цель, и снижает ее урон на 75%, а также наносит 7800 - 8200 ед. урона от темной магии раз в 1 сек. в течение 10 сек.

Поглощающий мрак - Понижает эффективность получаемого лечения на 100%.

Смутные творения - Чо'Галл призывает смутные творения себе на помощь!




Изменение уровня порчи разными заклинаниями во время боя:





Немного истории



Вся жизнь подлого Чо'Галла посвящена утолению вечной жажды сеять хаос всюду, где ступает его нога. Чо'Галл — первый огр-маг, вознесшийся к власти во времена старой Орды в качестве вождя оркского клана Сумеречного Молота.



Он оказался не столь уж верным Орде. Это выяснилось, когда огр покинул ее ряды во время переломного момента во Второй войне. В отместку отряд Оргрима Молота Рока вырезал почти весь клан предателей, вынудив Чо'Галла и его свиту скрываться. В последующие годы огр-маг превратил Сумеречный Молот в культ фанатиков, поклоняющихся древним богам — предвестникам апокалипсиса. Одержимость божествами зла привела Чо'Галла в руины города Ан'Кираж, где огр попытался обуздать мощь Мед'ана, нового хранителя Тирисфаля, чтобы пробудить Древнего Бога. В конце концов Мед'ан расстроил планы Чо'Галла.



После этих событий коварный огр-маг считался погибшим. Тем не менее культ Сумеречного Молота не распался и продолжал организованную деятельность, что привело к опасениям, будто бы Чо'Галл все еще жив... и просто выжидает подходящий момент, чтобы вновь заявить о себе.



Основная информация



Жизни 33,5 млн. (10 игроков) / 101,4 млн. (25 игроков).

Кол-во танков 1-2 / 2

Кол-во хилеров 2-3 / 5-6

Берсерк Софт


Описание боя



Чо'Галл придержал в своем арсенале приличный запас разнообразных способностей, которыми он пользуется довольно часто. У каждого игрока в рейде появляется полоска-индикатор уровня Порчи, которая медленно наполняется в течении боя, в зависимости от того, как часто вы позволяете себе топорить и получать урон от тех источников, от которых получать его не стоило бы.



По ходу боя Чо'Галл весьма резво призывает аддов - адептов-искусителей. Умирая они оставляют после себя пульсирующую черную воронку, из которой в свою очередь вылезает несколько более мелких аддов. Мелкие адды обильно АоЕшат рейд и поднимают уровень порчи в крови участников рейда, поэтому они должны быть убиты моментально после появления. Таким образом это его софт-енрейдж - чем дольше вы бьете босса, тем чаще появляются мелкие адды, которые обильно АоЕшат рейд, поэтому они должны быть убиты моментально после появления. А вам нужно как можно быстрее довести босса до 25%, чтобы прекратить появление безликих созданий.



Еще одна небезынтересная особенность боя - контроль разума. Время от времени Чо'Галл берет под свой контроль 3 игроков (в 10ке, в 25 возможно больше) и подконтрольные боссу люди начинают читать в босса потоковое заклинание поклонения, каждые 3 секунды суммируя на боссе бафф, который увеличивает его урон. Это потоковое заклинание нужно сбить как можно раньше, чтобы не настакать на боссе слишком много зарядов баффа.



На 25% Чо'Галл включает свой "убер-режим", погружая в тень всю комнату и нанося сумасшедший урон по рейду. Кроме того в комнате появляются щупальца, которые вытягивают из выбранных игроков силы, снижая наносимый ими урон и исцеление на 75%. Потокове заклинание ослабления можно сбить, а сами щупальца должны быть как можно быстрее убиты. Убиваем щупальца, а затем изо всех сил стараемся убить босса, пока он не убил вас.



Теперь давайте подробнее рассмотрим обе фазы боя.



Фаза 1 (100% - 25%)



В целом первая фаза довольно проста, но требует много внимания от каждого игрока. Нужно избегать попадания в огненные лужи и сбивать каст людям, которые попали под контроль. Кроме того нужно убивать приверженцев, которых Чо'Галл вызывает достаточно часто. Для достижения максимального урона гильдия Ensidia рекомендует танковать Чо'Галла и его аддов вместе, а когда у адда остается мало хп (~10%), уводить его в назначенное место.



Когда адд умирает, под ним разливается оскверненная черная кровь. Спустя несколько секунд, когда Чо'Галл читает заклинание Гнилая кровь, из этой лужи выползает несколько мелких аддов, которые наносят очень большой урон по всему рейду. Их нужно как можно быстрее заАоЕшить, а затем вновь переключить весь DPS на босса до появления следующего приверженца. После появления мелких аддов лужа из под приверженца не рассеивается, а продолжает лежать на земле, нанося урон всем, кто в ней стоит. Еле живого приверженца стоит отводить к месту смерти предыдущего, чтобы свести к минимуму площадь заполненного кровью пространства комнаты.



Данная схема боя повторяется до 25% босса. При хорошем общем уроне рейда вам придется убить 3-4 больших адда и столько же волн аддов помельче. Сами Приверженцы бросают в рейд Оскверняющее Сокрушение, аналогичное заклинанию у Генерала Везакса в Ульдуаре, только убежать из него даже проще - за несколько секунд до падения сгустка тьмы на полу образуется отметина, уведомляющая об опасности.



Есть так же другие АоЕ-заклинания Чо'Галла, о которых отдельно упоминать не стоит - они все просто отлечиваются. Успех прохождения первой фазы во многом зависит от хорошего урона по боссу и аддам.



Фаза 2 (25% - 0%)



На этой фазе Чо'Галл только призывает смутные творения и бьет танков Неистовством Чо'Галла. За сим нужно сосредоточиться на нанесении урона, сохранив на этот промежуток боя кровожадность/героизм и все кулдауны. Сбиваем ослабляющие лучи, убиваем щупальца и убиваем босса раньше, чем у ваших хилеров закончится мана или урон станет слишком большим.



Общие советы



  • Избегайте получения любого урона, который автоматически повышает уровень скверны у вас в крови.
  • Очень быстро убивайте мелких аддов после смерти адептов-искусителей и обильно лечите рейд в этот момент.
  • Не стоите в огненных воронках, воид-зонах и пульсирующих лужах крови от приверженцев.
  • Сбивайте каст игрокам, попавшим под контроль Чо'Галла.
  • Максимум DPS в босса и аддов.
  • Сохраняйте свои кулдауны и кровожадность/героизм на последнюю фазу.


Видео



 
АдминистраторДата: Среда, 22.12.2010, 12:45 | Сообщение # 3
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 238
Репутация: 100
Статус: Offline
Халфий Змеерез



Сумеречный Бастион - одно из первых рейдовых подземелий Cataclysm, которое находится внутри Грим Батола. Будучи процветающим городов дварфов в прошлом, сейчас эта крепость принадлежит Сумеречному Молоту, который строит здесь свои коварные планы. Лидер культа - Чо'Галл, является финальным боссом этого рейда.



Перед вами тактика на первого босса этого подземелья - эттина Халфия Змеереза.



Постоянные способности Халфия Змеереза



Подчинение воли - Используя магические оковы, Халфий заставляет дракона подчиняться его приказам.

Месть дракона - Наносимый Халфию урон из всех источников увеличен на 50%. Эффект суммируется.

Яростный рев - Халфий ревет, нанося 9500 to 10500 ед. физического урона и сбивая противников с ног.




Выборочные способности Халфия Змеереза



Кольцо Тьмы (Штормовой дракон) - Нанесение 47500 to 52500 ед. урона от темной магии и сбивание с ног всех противников в радиусе 50000 м.

Смертоносные удары (Песчаный дракон) - Атаки Халфия оставляют на теле противника раны, снижающие эффективность любого применяемого к цели лечения на 6%. Эффект суммируется.

Неистовый шторм (Потомок Пустоты) - Повышает скорость атаки заклинателя на 120%.




Способности Proto-Behemoth



Залп огненных шаров - Наносит 42500 to 57500 ед. урона от огня противникам в небольшой области.

Обжигающее дыхание - Противники, находящиеся перед заклинателем, опаляются пламенем, получая 9000 ед. урона от огня.




Ауры драконов



Cyclonic Aura (Штормовой дракон) - Вихрь окружает заклинателя, постоянно прерывая чтение заклинаний всех окружающих его врагов.

Aura of Stone (Песчаный дракон) - Поражает всех врагов, время от времени парализуя их на 10 сек. Парализованные враги не могут двигаться и атаковать.

Aura of Nether Blindness (Потомок Пустоты) - Туман Пустоты окружает дракона, ухудшая видимость для врагов и уменьшая их меткость, скорость атаки и наносимый урон на 15%.

Time Dilation Aura (Страж Времени) - Создает вокруг дракона на земле поле искривленного времени, удерживающее врагов на месте.

Atrophic Aura (Осиротелые изумрудные дракончики) - Вызывает ослабевание разума и мышц врагов, уменьшая наносимый ими урон на 2000.




Основная информация



Жизни 32.5 млн. (10 игроков) / 116 млн. (25 игроков).

Кол-во танков 2

Кол-во хилеров 2 / 6

Берсерк 6 минут.


Описание боя



Главная особенность в бою с Халфием - драконы. Перед началом боя возле Halfus Wyrmbreaker лежат четыре дракона - Песчаный, Штормовой, Дракон Пустоты, Страж Времени и клетка с Осиротелыми изумрудными дракончиками. Изначально они дружественны к игрокам и не участвую в бою. Однако их можно призвать к себе на помощь во время боя в любое время, правда почти сразу после этого Халфий возьмет их под свой контроль и они обернутся против вас самих.



За бой доступно только 2 дракона, которые выбираются случайным образом каждую неделю, немножко меняя подход к убийству босса.



В зависимости от того, какой дракон активен, у Халфия появляется одна дополнительная способность, а на рейде появляется один из пяти различных дебаффов. Кроме того, после смерти любого из этих драконов на Халфия вешается дебафф, увеличивающий наносимый по нему урон на 50%. Два убитых дракона увеличивают получаемый урон на 100%. В вещах из героиков невозможно уложиться в таймер берсерка, не убив обоих драконов.



Рассмотрим каждого из драконов по отдельности:



Штормовой дракон. Пока активен этот дракон, можно применять только мгновенные заклинания, поскольку он регулярно прерывает чтение заклинаний. У босса появляется новая способность - Кольцо Тьмы - очень быстрое АоЕ, которое к тому же откидывает всех назад. Время применения этого заклинания меньше секунды, что делает по сути невозможным его прерывание.



Когда Штормовой дракон убит, босс получает дебафф, замедляющий чтение заклинаний на столько, что Кольцо Тьмы может быть без труда сбито, что и нужно делать.



Песчаный дракон. Очень сильно пробивает танка, и довольно часто парализует (станит) весь рейд на 10 секунд. Когда рейд выходит из паралича, на те же 10 секунд в него попадает Халфий и получает по себе больше урона.



Песчаный Дракон награждает Халфия экстра-способностью - Смертоносные удары. Каждый раз, когда босс наносит любой урон по любому члену рейда, на игроке суммируется дебафф, снижающий получаемое исцеление. Поэтому танкам придется меняться через какое-то время, а на последней фазе милишникам придется несладко.



Потомок Пустоты. Вешает на рейд дебафф, снижающий шанс попасть по цели на 15%, замедляющий скорость атаки на 15% и на 25% снижающих общий наносимый урон. Дебафф действует до тех пор, пока жив дракон. Когда дракон умирает, этот дебафф переходит на Халфия.



От Потомка Пустоты Халфий получает бафф Неистовый шторм - пассивное увеличение его скорости атаки в два раза, пока жив Потомок Пустоты.



Страж Времени. Пока жив этот дракон, рейд прикован к своим местам и не может двигаться. От этого можно избавиться при помощи блинка, коша и т.д., но дебафф накладывается заново через несколько секунд.



Аура Стража Времени также увеличивает время полета Огненных шаров Proto-Behemoth, так что от них становится очень просто увернуться. Однако особой роли это не играет, т.как урон от огненных шаров незначителен и легко отлечивается.



Осиротелые изумрудные дракончики. Нет специальных способностей, только дебафф на рейд, который уменьшает весь наносимый урон на 2000. Их можно просто заАоЕшить.



Во время появления дракончиков, до контроля они успевают плюнуть ядом в прото-дракона, уменьшая его урон. И в версии на 10, и в версии на 25 человек появляется 8 дракончиков, разница только в количестве жизней - 518k и 1867k соответственно.



Первые 70% (100% - 30%) босса составляют первую фазу. Бой на этой фазе сводится к убийству драконов и дальнейшему DPS. Для минимизации получаемого урона от AoE фаерболов Proto-Behemoth ренж-дамагерам и хилерам рекомендуется стоять рассредоточено.



На 30% наступает вторая фаза - босс перестает танковаться и начинает вертеться в Вихре, выбирая случайных игроков в рейде. Рейд становится как можно более рассредоточено и добивает босса. Танки, став в разных концах комнаты, могут тянуть босса к себе таунтами, таким образом что босс никогда не пойдет в рейд. Останется ли все так до релиза или это баг Беты - пока неизвестно.



Как видите, бой по большому счету представляет из себя банальный tank-n-spank, разбавленный наличием неназойливо летающего над головами прото-дракона и двумя аддами.



Видео



 
АдминистраторДата: Среда, 22.12.2010, 12:47 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 238
Репутация: 100
Статус: Offline
Валиона и Тералион



Валиона и Тералион - два сумеречных дракона в Сумеречном Бастионе - являются достаточно разнообразным, динамичным и нескучным энкаунтером.



Бой с этой парочкой состоит из чередующихся фаз, когда один из них сражается с игроками на земле, а другой жарит рейд с воздуха, посылая вниз разные гадости.



Фаза 1 - Валиона на земле, Тералион в воздухе



Наземные способности Валионы:
Затмение - Поглощает 75000 ед. здоровья цели, восстановленного лечащими заклинаниями. При снятии эффекта затмения или по истечении его срока действия все противники в радиусе 10 м получают 341250 to 358750 ед. урона от темной магии. Урон распределяется между всеми противниками, попавшими в затмение.

Всепожирающее пламя - Наносит 80000 ед. урона от темной магии противникам, находящимся перед Валионой. Урон уменьшается по мере отдаления цели от Валионы.

Воздушные способности Тералиона:
Сумеречный взрыв - Наносит противникам в радиусе 6-8 м 48750 to 51250 ед. урона от темной магии.

Шокирующее разрушение - Сумеречное пламя наносит 24375 - 25625 ед. урона от темной магии и отправляет цель в сумеречный мир!




Фаза 2 - Тералион на земле, Валиона в воздухе



Наземные способности Тералиона:
Великое пламя - Тералион запускает в случайного игрока в рейде сгусток огня, наносящий 23125 - 26875 ед. урона от магии тьмы в выбранную область с радиусом 15 метров. На месте удара образуется розоватая воронка, которая в течении следующих 45 секунд наносит дополнительные 18525 - 19475 ед. урона магией тьмы тем, кто в ней стоит.

Избыточная магия - Увеличивает наносимый урон и эффективность исцеления на 100%. При нанесении урона или исцелении наносит урон от темной магии, равный нанесенному урону или восстановленному здоровью, всем союзникам в радиусе 8-10 м, но не наносит урона вам.

Воздушные способности Валионы:
Сумеречный метеорит - Наносит 292500 to 307500 ед. урона от темной магии всем противникам в радиусе 10 м. Урон распределяется между находящимися рядом противниками.

Глубокий вдох - Валиона делает глубокий вдох и начинает читать заклинание "Сумеречное пламя", наносящее 14625 - 15375 ед. урона от темной магии и отправляющее цель в сумеречный мир!




Основная информация



Жизни - общие 32,2 млн. (10 игроков) / 97,9 млн. (25 игроков).

Кол-во танков 1

Кол-во хилеров 3 / 6

Берсерк неизвестно.


Описание боя



Итак, бой с двумя сумеречными драконами - Валионой и Тералионом состоит из чередующихся фаз, которые мы условно (по порядку их появления) назвали первой и второй. На каждой фазе у драконов по две способности, на каждой фазе один из драконов сражается с игроками на земле, а второй осуществляет коллеге поддержку с воздуха. В смене этих двух фаз и заключается смысл боя.



Фаза 1



Валиона находится на земле, а Тералион парит в воздухе. Рейд заранее становится рассредоточено на расстоянии 6-8 метров друг от друга, чтобы не получать лишний урон от Тералиона, который каждые несколько секунд швыряет в рейд темные сгустки - Сумеречный взрыв.



Под конец фазы Тералион открывает на земле на короткое время несколько сумеречных порталов подряд, которые ведут в другое измерение. Что находится в этом измерении пока не ясно, т.как на бете это просто мгновенная смерть игрока. Судя по всему эти порталы будут фигурировать в достижении из серии "Слава рейдеру". Порталы появляются спустя 2-3 секунды с момента образования на земле пульсирующих воронок и у игроков есть время убежать из опасной зоны.



Наземные способности самой Валионы на этой фазе гораздо более опасные, так как несут угрозу мгновенной смерти. Во-первых, это фронтальное дыхание - Всепожирающее пламя. Дракониха поворачивается лицом к случайному игроку в рейде и начинает читать 2.5-секундное заклинание. За это время все должны убежать из конуса перед боссом во избежание получения огромного урона. 2-3 раза за фазу Валиона так же бросит на случайного игрока в рейде дебафф - Затмение. В течении 15 секунд весь рейд должен сбежаться к боссу и только тогда хилеры должны снять дебафф. Человек с дебаффом при этом взрывается, нанося огромный урон, который делится между стоящими рядом членами рейда.



Фаза 2



По истечении определенного промежутка времени (~1,5 минуты), Валиона взлетает, а на ее место спускается Тералион. Оба босса меняют набор своих способностей. Рейд на этой фазе старается держаться в одной куче, возле хвоста синего дракона.



Валиона с воздуха выбирает случайного игрока в рейде, помечая его фиолетовой стрелочкой. Через 6 секунд в этого человека прилетает Сумеречный метеорит, наносящий урон сопоставимый с Затмением. В силу того, что игроки расположены у хвоста босса, рейд нужно просто быстро отлечить от полученного урона.



В противовес статичности боя работает заклинание Тералиона - Великое пламя. Под случайным игроком в рейде образуется пульсирующая воронка, которая наносит значительный урон стоящим в ней. Воронка лежит на земле 45 секунд и после ее появления весь рейд вместе с боссом смещается в обозначенную заранее сторону вслед за танком.



В двух случайных игроков в рейде Тералион бросает дебафф - Избыточная магия. Получившие его игроки должны выбежать из рейда и продолжить наносить по боссу урон или лечить с удвоенной силой. Через 20 секунд, когда дебафф спадет, игроки возвращаются в рейд.



Под конец фазы Валиона делает глубокий вдох. Она начинает бороздить комнату по всей ее длине (слева направо и наоборот), оставляя за собой шлейф алого пламени. Помимо урона это пламя отправляет игроков в то же сумеречное измерение, что и Тералион на прошлой фазе. Всего существует три траектории расположения полосы огня - аналогично боссу Felmyst в Плато Солнечного Колодца. Каждый раз Валиона покрывает пламенем треть комнаты - верхнюю, центральную или нижнюю. По аналогии с тактикой на Felmyst, рекомендуется назначить в рейде ответственного человека с микрофоном, который бы следил за полетом босса и анонсировал направление огня. После трех дыханий боссы вновь меняют друг друга и повторяется первая фаза.



Еще один способ движения на второй фазе - рассредоточится всем, а к человеку с метеором должны подбежать 1 (в 10ке) или 4 (в 25ке) игрока. Этого достаточно, чтобы никого не убило. При такой расстановке придется меньше передвигаться, а воронка не будет постоянно появляться под всем рейдом. Игрокам с магическим дебаффом тоже не нужно будет никуда выбегать и терять dps.







Общие советы



  • Убегайте из всевозможных воронок
  • Сбегайтесь в босса на 1 фазе после Затмения
  • Убегайте из под конусного дыхания Валионы
  • Поглядывайте наверх под конец 2 фазы, не попадайте в огненную дорожку
  • Не отлечивайте Затмение слишком рано


Видео



 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Design by Ddim Хостинг от uCoz